Aiming 開発者クレド

Web + Game + リアルタイム通信技術 ~ これから勝ちに行くための機能が揃った組織

最適化され過ぎた日本のゲーム業界

日本のゲーム業界には、コンソールゲームで勝ってきた大手ゲーム会社と、ソーシャルゲームで勝ってきた Web 由来のゲーム会社の2つに大別できますが、これらの間には大きな隔たりがあります。

企画や投資サイクルと言った視点から見ると、ゲーム由来のゲーム会社は、ディレクターが強く方向付けをしていく作り方に一日の長があるものの、どうしても「よりゲーム性の高い」方向に企画を倒しがちです。結果、規模や期間が大きくなり、内容も複雑化し、細かい PDCA サイクルを回さなければならないソーシャルゲームの投資サイクルについていけていないように見えます。

一方で、Web 由来のケータイソーシャルゲーム会社は、KPI を分析しサービスのパフォーマンスを最大化する手法に一日の長があるものの、時代がスマートフォンに移り、端末が高機能化し、内容も多様化し、ライバルが世界へと変わっていく中で、似通った携帯ゲームのノウハウだけでは先が見えない状況であるように見えます。

技術についても同様のことが言えます。前者には C++ や 3D の技術者が偏っており、後者には PHP, Perl といった言語を軸にサーバサイド技術者が偏っていて、次の世代でゲームでは両者共に必要であるにも関わらず、なかなかマージが進んでいません。
お互いの業界がお互いの業界の中で最適化されすぎていて、次の変化について行けていない状況なのです。

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両方の要素を持ったAiming

Aiming 制作風景

Aiming の企画チームには、「オンライン」「基本無料」のゲームビジネスとゲームデザインに精通したスタッフが揃っています。
ブラウザゲームを中心に数百億円の売上を作ってきた、有数の企画チームです。

また、開発チームには、ブラウザ、家庭用ゲーム機、Windows PC、スマートフォンといった多様なプラットフォームにおいて、3D の MMORPG から 2D のクエスト型ゲームまで、様々なタイプのオンラインゲーム開発を成功に導いてきた開発スタッフが揃っています。

今後、ゲームは携帯ソーシャルゲームよりは高度化して多様化が進み、コンソールゲームよりは投資サイクルが早くなっていく中で、次の時代のゲームで勝つためには、これらの要素がどちらに偏っていても成功できないでしょう。
Aiming にはその両方があるのです。

コードの重視・ Output 重視