Aiming 開發者信條

Web+Game+即時通訊技術 ~ 集合了未來致勝法寶的組織

過於最佳化的日本遊戲業界

在日本,遊戲業界大分兩類:在家用遊戲領域一路過關斬將而來的大型遊戲公司,以及在網路社群遊戲掌握勝機,脫胎於網路公司的遊戲公司。兩者之間有著非常大的區隔。

就企劃與投資管理循環觀點而言,家用遊戲出身的遊戲公司在製作人強力主導方向性的製作上的確有過人之處,而企劃卻容易流於「追求更高遊戲性」的方向,其結果使得遊戲規模與開發期間不斷擴大,內容更加複雜化,難以符合需要細膩 PDCA(Plan-Do-Check-Act)管理循環的社群遊戲投資循環。

而脫胎自網路公司的手機社群遊戲公司,善於利用分析 KPI (關鍵績效指標,Key Performance Indicators)實現服務效益最大化的方式,也有其過人之處。但在時下智慧型手機漸趨主流、行動電話性能日益高漲、內容越趨多樣化、競爭對手轉為全世界的情況下,僅僅仰賴以往類似的手機遊戲的專業知識與關鍵技術,不易看到未來的發展趨勢。

技術方面亦然。前者偏重 C++ 以及 3D 技術人員,後者則主要仰賴 PHP、Perl 等語言為主軸的伺服器端技術者。以上雖同為新世代遊戲的必須要素,但兩者的融合一直都是牛步化。
兩者在各自的業界內已經過於最佳化,難以跟進今後變化的腳步。

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擁有雙方要素的 Aiming

Aiming 制作風景

Aiming 的企劃團隊旗下聚集了精擅「線上遊戲」「免費遊戲」之商務與遊戲設計的成員, 並且以網頁遊戲為主,創下數百億日幣營業額,屬於日本屈指的頂尖企劃團隊。

而開發團隊則聚集了橫跨網頁、家用遊戲主機、Windows PC、智慧型手機等各種平台上,進行包含3D MMORPG 以及 2D 任務導向遊戲等各種線上遊戲類型開發,並將其推向成功之路的開發人員。

今後的遊戲,將比手機社群遊戲更為高度化、多元化,而投資循環將比家用主機遊戲更加迅速。若想在新時代的遊戲中出類拔萃,上述要素不可或缺,也不可偏頗。
Aiming 兼具以上兩者之長。

重視原始碼、重視 Output