Aiming 開發者信條

重視原始碼、重視 Output

在日本,經常可以聽到在遊戲承包開發的大規模連鎖鍊之中,因為專案失敗使得開發工程師蒙受損失的話題。

為了因應巨大膨脹的溝通衍生處理,在各項目工程中投入了不少「不會程式的設計者」或是「變成司令塔的程式人員」。 設計者、執行者與管理者的完全分化,進而相互爭執,對所有成員而言都是一種不幸。 就像讓不會下廚的人撰寫食譜,或是只讓擅長做菜的廚師在一旁發號施令之下,是無法做出一道美味餐點的。

重視 Output 的開發

Aiming 制作風景

Aiming 的政策,就是重視原始碼、重視 Output。 而這將體現在人員僱用、組織編組等各個方面。 作業方面,不以工程分攤方式分配,而是讓一位工程師完整負責某一項功能直到完成。如此一來,責任分攤更加明確化,製作起來更有實在感。

此外,我們更使用 gerrit 等工具進行程式碼審查。我們十分重視程式碼審查,除了能夠保障品質,更可培育技術人員成長。

重視 Output 的人員僱用

而在人員僱用方面,我們總是傾於評鑑你向外界公開了什麼,你基於自己的興趣製作了什麼。 從哪所大學畢業、考到什麼證照、在什麼公司參與過什麼專案或許重要,但我們更看重譬如 github 上的源碼、對開放源碼的貢獻、或者非開放的個人製作的我流工具以及腳本(Script)、尚未完成的自用程式(dog food)、部落格或是 Twitter 內容等等。 這是因為我們對於你「實際產出的價值為何」有興趣,而不是你曾經隸屬的組織。(當然有更多人在曾經隸屬的組織中發光發熱、做出貢獻,我們不會以上述原則作為唯一評鑑的基準。)

而將自己製作的東西對外公開一點,即使是再小的東西也敢向外界公開、接受外界評判,正是有勇氣的證明。這是非常了不起的事。

孔子有言:「知之者不如好之者、好之者不如樂之者」。

不為公事,而是個人的 Output,更能切實表現出你的喜好。 不管你的動機是因為寫程式有趣,或是想要創造網路服務改變世界,越是樂在其中,越能夠磨練你出類拔萃的才能。 因為,「喜歡」本身就是上天賦予斯人的才能。

以團隊解決問題的原則與吐槽力