關於 Aiming

Aiming 的目標

Aiming 事業内容

董事長的話

董事長  椎葉 忠志
董事長 椎葉 忠志

遊戲業界的歷史

回顧遊戲市場的變遷,2000年代歐美市場擴大,2010年代則是以中國為中心,亞洲市場急速成長,市場規模在這15年內從4兆日圓成長至20兆日圓,足有5倍之多。遊戲已然成為全球性的巨大市場。

遊玩裝置也不再侷限於家庭遊戲機,電腦與智慧手機的普及化讓人們隨手即可享受遊戲的樂趣。
從銷售台數來看,家庭遊戲機以PS2與PS4為例,分別售出了1億台以上,智慧手機則在2021年的短短一年內售出了大約14億台。這也代表了遊戲在全球範圍的成長。

由此可證,商業機會遍布全球,對身為遊戲開發商的我們來說是相當幸福的環境。




Aiming的歷史與經歷

簡單回顧Aiming的歷史,可以發現Aiming在日本的線上遊戲史上留下了許多亮眼的紀錄。以《REDSTONE》(日本第一個開發成功的免費商城制MMORPG)、《Q卡三國誌》及《戰國IXA》(第一個開發成功的卡片社交遊戲)為首,奠定了Aiming在線上遊戲的開發基礎。而之後更是陸續成功推出了許多膾炙人口的作品,如《劍與魔法王國 遠古的女神》(日本第一個開發成功的MMORPG手機遊戲)、《CARAVAN STORIES》(日本第一個全3D大規模MMORPG)、《勇者鬥惡龍 戰略指揮家》(2020年商業上最成功的遊戲之一)等。

Aiming的目標

Aiming的優勢在於核心幹部皆為日本首屈一指的遊戲開發經驗者。無論是身為公司執行長的我或是營運總監的萩原,人生的第一個工作都是遊戲的程式設計師。第一事業部的水島部長與第二事業部的高屋敷部長也是畢業後便在遊戲業界任職,從家庭遊戲機橫跨至電腦MMORPG擁有25年以上的開發經驗。
不只是遊戲開發,Aiming也從日本的PC線上遊戲發展初期開始,便運用了仍為目前手機遊戲主流的商業模式 「免費商城制」,因此在營運與企劃方面更是累積了長年的資深經驗。

在Aiming,員工擁有豐富的開發經驗、知識與成績,此外還建構了易於溝通的開發環境。在如此環境中應屆畢業生、經驗者、未經驗者們累積著實務經驗,技術與人才相輔相成。正因為如此,Aiming才得以開發出高品質的遊戲。
Aiming志在於累積實務經驗與技術,並開發出高品質的遊戲。除了要讓玩家覺得我們的遊戲好玩,還要讓遊戲業界的人們讚嘆「不虧是Aiming開發的遊戲」。不只是日本,我們的目標是成為受全世界認可的遊戲公司。

董事長  椎葉 忠志